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常州市新桥中学研究性学习课题开题报告——高中生玩网络游戏利与

时间:2012-05-14来源:作文地带栏目:语文课件资源作者:liuxuepaper 课件资源收藏:收藏本文
常州市新桥中学研究性学习课题开题报告——高中生玩网络游戏利与弊的研究
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作文地带题目:常州市新桥中学研究性学习课题开题报告——高中生玩网络游戏利与弊的研究
文章细节:liuxuepaper 标题:常州市新桥中学研究性学习课题开题报告——高中生玩网络游戏利与弊的研究


课题
名称 高中生玩网络游戏利与弊的研究
导师 顾琴娣 班级 高一(3)班 时间 2010年 9月 20 日
课题
组长 姚吉 课题
成员 陈兴 苏文斌 陶佳宁 茅玉莹 陈嫣飞
刘丽雅 于全骥 徐凯
课题
简要
背景
说明 随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学的家中都有了电脑,因此许多高中生对电脑游戏都有了些兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,高中生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少高中生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。而且,现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。玩电脑游戏有其利的地方,但我们也应看到它的弊端。在学生玩的同时,将会对其自身产生一种强烈的腐蚀,而且,越是痴迷,也将会陷得越深,最终将使其不可自拔,甚至是走上一条不归路。
本课题研究性学习,旨在加强学生辨别是非的能力,密切关注当代中学生的精神生活,培养学生的探究精神。使学生的情感、态度的价值观得到充分的发展,培养学生的动手能力、收集息的能力和提高学生抵制力。
可行性分 析 1、 网络游戏行于青少年之中,大家对于网络游戏都有自己的想法。
2、 让同学们有机会去更进一步的了解网络游戏。
3、 当今社会之中,中学生的心理问题层出不穷。
4、学生已有的知识储备可以作为课题研究的知识基础。
5、网络游戏对于学生的精神文明的建设也有着十分重要的意义。
课题
目的

意义 1、 探究网络游戏的利与弊。2、了解青少年玩游戏的原因找到根本的对应方法。
3、研究网络游戏对人的影响,有助于更好地维护心理健康。
4、 通过对网络游戏的评析,让同学们学会选择,远离不良网络游戏的影响。
主导
课程 息技术 相关
课程 语言、心理学
任务分工 以下可以涉及工作有:
负责打印(誊抄)
查找资料
联系组织访问
收集资料
网上查找
实验分析
实地考察
成果发言人
等等 组长:姚吉
全面负责小组的各项工作和协调各成员之间的关系
陶佳宁、苏文斌、茅玉莹
上网查找、收集资料、负责打印和眷写
徐凯、陈兴、刘丽雅
联系组织访问、分析资料、统计调查数据
陈嫣飞、于全骥
资料整理、记录、成果发表
常州市新桥中学研究性学习课题开题报告(续)











骤 阶段 时间 主要任务 目标
一 2010年9月 选择课题
开题报告 确定课题名称
完成开题报告和计划
二 2010年10月 查找资料 完成资料查找
三 2010年10月 访问调查 完成调查报告
四 2010年10 月 校园考察
数据分析 实地考察分析
五 2010年11 月 分析研究 完成资料分析
六 2010年 11月 汇总整理 完成资料整理
七 2010年11月 结题报告(论文) 完成结题报告
八 2010年12月 交流 制作PPT对外交流

所需条件 1、 电脑、U盘、数码相机
2、 网上资料
预期成果 首先完成问卷调查,尽可能深入了解,让更多的高中生参与我们,深刻地意识到高中生玩网络游戏的利与弊。对现在的高中生来说,学习无可置疑的应当被放在首位。即便是偶尔地放松一下,也应尽量地克制自己,不能陷得太深。我们这些都值得我们去思考,去探究。
导师意见 该课题可操作性强,也有一定的现实意义,同意立题研究。

常州市新桥中学研究性学习课题结题报告
指导老师:顾琴娣
课题组长:姚 吉
课题成员:姚吉 陈兴 苏文斌 陶佳宁 茅玉莹 陈嫣飞 刘丽雅 于全骥 徐凯
一、问题提出背景:
随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学的家中都有了电脑,因此许多高中生对电脑游戏都有了些兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,高中生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少高中生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。而且,现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。玩电脑游戏有其利的地方,但我们也应看到它的弊端。在学生玩的同时,将会对其自身产生一种强烈的腐蚀,而且,越是痴迷,也将会陷得越深,最终将使其不可自拔,甚至是走上一条不归路。
本课题研究性学习,旨在加强学生辨别是非的能力,密切关注当代中学生的精神生活,培养学生的探究精神。使学生的情感、态度的价值观得到充分的发展,培养学生的动手能力、收集息的能力和提高学生抵制力。
二、可行性分析:
1、网络游戏行于青少年之中,大家对于网络游戏都有自己的想法。
2、让同学们有机会去更进一步的了解网络游戏。
3、当今社会之中,中学生的心理问题层出不穷。
4、学生已有的知识储备可以作为课题研究的知识基础。
5、网络游戏对于学生的精神文明的建设也有着十分重要的意义。
三、课题研究的目的与意义:
1、探究网络游戏的利与弊。
2、了解青少年玩游戏的原因找到根本的对应方法。
3、研究网络游戏对人的影响,有助于更好地维护心理健康。
4、通过对网络游戏的评析,让同学们学会选择,远离不良网络游戏的影响。
四、活动过程和成果:
(一)活动初期:
活动内容:选课题,小组分工,制定计划
活动结论:确定课题,撰写开题报告,制定活动计划表,调查问卷
高中生玩网络游戏利与弊的研究
调 查 问 卷
1、你是否玩网络游戏?
○是 ○否
2、你认为网络游戏对你有好处吗?
○很大好处 ○有好处 ○有坏处 ○很大坏处
3、你觉得网络游戏会成瘾吗?
○会 ○不会 ○很难讲
4、如果自己的好朋友非常喜欢玩网络游戏,而且时间很长、投入很大,你认为?
○后果很严重 ○人家的爱好,不用干涉 ○要劝诫 ○没什么问题
5、你觉得网络游戏影响你的学习吗?
○是 ○不是 ○无
6、你会上网成瘾吗?
○会 ○不会 ○我只是空闲时才玩
7、你觉得网络游戏对于我们青少年来说是利大还是弊大?
○利大于弊 ○弊大于利 ○不知道
8、你觉得网络游戏是一个不现实的世界吗?
○是的 ○不是 ○不清楚
9、你玩网络游戏的主要目的是什么?
○纯粹娱乐 ○结交朋友 ○成为高手,受到他人的崇拜 ○在虚拟世界中得到自由
10、你认为哪个年龄阶段的人更有理由玩网络游戏呢?
○小学生 ○中学生高中生 ○大学 ○工作中的大人
11、总体来说,你认为网络游戏好不好?
○很好 ○好 ○坏 ○很坏

活动反思:每个同学都有自己的爱好和特长,大家可以取长补短,通过小组协作能更好,更方便的进行学习和探讨,我们应该善于利用集体的智慧,进行合作学习。
同时,从问卷调查和采访的结果了解,对于“玩网络游戏”,表示支持的同学占绝大多数。网络游戏的利与弊,都影响着我们高中生的生活与学习。大部分同学认为只要运用得当,网络游戏是百利而无一害。总结得出,高中生玩网络游戏的利弊是因人运用如何而异。
(二)活动中期:
活动内容:调查数据分析与研究,上网搜索资料,阐述高中生玩网络游戏的利与弊。
活动结论:
1、讨论高中生玩网络游戏的益处:
①可以开阔视野
②可以对外交流
③可以促进青少年个性化发展
④可以促进中学生的学业
⑤可以掌握最新的教育动态
2、讨论高中生玩网络游戏的弊端:
①使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。
②网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。
③长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。
④一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。
⑤许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。
⑥长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。
⑦网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。
⑧互联网中的不良息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。
⑨互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。


活动反思:任何事物都会是一把双刃剑,要学会“取其精华,去其糟粕”。

(三)活动后期:
活动过程:
1、每一个小组成员谈自己在这次活动中的得失;
2、组长姚吉同学总结在本次活动中各位同学作出的贡献,并且向大家宣布我们所取得的成绩;
3、老师谈自己的体会;
4、客观理性地分析在本次活动中的优点,以及找出活动过程中的不足之处。
5、集体讨论结题报告的撰写,以及完成结尾相关事宜。
活动结论:
这次活动中,每一个人通过简单地概况自己这学期来在活动中得与失,以及通过活动得到的最大的收获,同时也更好地认识到了高中生在校使用手机的利与弊。
活动反思:
这次活动中,每个同学都进行阐述与发言,除了培养学生的口头即性发挥能力外,也为以后的学习与生活中,作为在校高中生玩网络游戏,做到:“取其精华,去其糟粕”。
五、解决方案:
通过我们的调查与研究,在这里我们建议父母们可以从如下几点对孩子进行教育
1、首先要改变自身对电脑游戏的看法,认清其利弊;
2、控制孩子玩电脑游戏的时间
3、把电脑摆放在家里显眼的地方,如客厅;
4、同子女一起玩游戏;
5、不要只用考试成绩来衡量孩子的能力;
6、安装“网络爸爸”等息过滤,游戏时间控制软件。
对我们高中生,提出了以下的几点的建议:
1、用电脑首先要明确目的,电脑是我们学习娱乐的工具,用电脑学习是我们的主要目的,娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下,不能本末倒置;
2、虚心接受父母监督,最好把电脑放在家里的公共地点如客厅,这样父母可对我们使用电脑在时间上和内容上起到监督和控制的作用;
3、合理安排用电脑时间,如果为了玩游戏,尽量在周末和节假日使用,这样安排不影响学习,父母也不会过分反对;
4、不迷恋电脑游戏,有时间多和同学出去运动,这样既锻炼了身体,又和同学增进了友谊,何乐而不为呢?
六、研究感悟:
网络游戏的利与弊
网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式,它在各种评论中不断的发展壮大起来,有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破,我们应该全面、深入地去看待网络游戏,它是人类智慧的一个重要表现。 网络游戏有它令人着迷的地方,网络游戏不仅仅 是一个游戏, 也是一个虚拟社会。虽然是虚拟的,但现在有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有了一定的想法。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻。各式各样五花八门的游戏不断刺激着这一新兴产业的发展。合理的激发人类的美德的游戏,那么这样的游戏便有了精神,有精神的游戏是不可被其他外界因素轻易击跨的。那么,网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢 ?这便值得我们去探索和深思……
网络游戏的好处 :
首先,我们应该肯定网络游戏存在的意义。从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。且根据我们的调查表明,目前从事互联网游戏运营的企业有60余家,其中仅在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过30款,注册用户超过 2.2 亿,平均同时在线人数超过100万人。2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年约增长200%和250%,同时给电、IT、媒体及传统出版带来150万元的相关收入。而上海仅仅只占据2003年全国网络游戏市场70%左右的份额。网络游戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长速度是相当惊人的,目前一直维持着20%~30%的高增长速度。同时,以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了非常丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个积聚人气的现代大众化娱乐方式 。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,它不仅是一种消遣,而且 通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟世界里也有着 许多与众不同的地方,如 温馨的场面,动人的真情,目前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩家来说一款好的网络游戏 是 可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网络游戏还是相当不错的选择,也是种经济实惠的娱乐方式。其次,网络游戏提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非,尤其是在当前,为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头,网络游戏毫无疑问地成为了学生们的新宠儿。二、刺激大脑发育。这点是利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是最消耗人能量的,大脑基本每秒都要进行非常多的运算,是看书,做作业的好几倍。现在双核也有了,为的就是进行多任务同时工作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时进行的,对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。
网络游戏的弊端 :
网络游戏是一把双刃剑,它有不好的一面,便会有他不可避免的问题接连出现。 网络游戏对未成年人的影响是 很大的,由于学生们的心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,不能自拔,从而荒废学业,即使是已满18岁的大学,在面对网络游戏时,也不是都能从容面对而不沉迷其中的,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的原因 之一 。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,尤其对于那些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪,这便会引发一系列的社会问题 。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。这些玩家将虚拟与现实混为一谈,很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜,导致未成年人的身心受到极大的伤害。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则会影响学业,重则会导致未成年人犯罪。正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所 “成就”,整日沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的“名言”。在网络游戏的诱惑面前又有几人能够抵挡得了呢? 网络游戏的人群多数在30岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中,那么我们的人生将会在碌碌无为之中度过,这样的日子只会让人后悔不已。
根据现今网络游戏的利与弊,我们组也提出了一些建议:
1、 我们在网络中游戏的时候首先要摆正心态,游戏只是为我们提供消遣的,不要越陷越深,影响学习与生活,也不要企图在“游戏”的世界里称雄称霸,现实生中不可能,游戏中也不可能,不要被游戏娱乐了……
2、“水,能载舟,亦能覆舟。”而如今,青少年的网络安全问题,已成为影响国家兴盛、社会安定、学校教育、家庭和谐的隐患,真希望能将“电子海洛因”、“e网打尽”,更希望我们所有的青少年朋友,能对网络有清醒的认识,在头脑中建起一道安全的“防火墙”!
3、游戏中的强者,享受其中的乐趣,不如成为一个真实生活中的强者。在学校的舞台上,在社会舞台上展现自己的风采,使生活更加精彩!
……
总结 :
网络游戏有利有弊,希望各位同学能够掌握好一定的尺度,趋利避害,让网络游戏能够更好地发挥它的优势,让我们的明天不会因网络而变得迷惘

                         ——————高一(3)班 姚吉

游戏,对一些人来说是极大诱惑,影响到人们的学习及生活,甚至成长。所以我们课题研究小组对此展开了调查。
我们通过问卷、访谈等方式进行调查。再对数据进行分析,得出结论。在这过程中,我懂得了团队精神的重要性。因为我们互相合作,互相帮助,这个课题才得以如此顺利地进展下去。对我来说,这是一次挑战,这又是一次新鲜的经历。挑战着自己害羞的心理,经历着没有尝试的事件。很开心,很快乐,因为我学到了很多很多。今后,我要多多参加此类活动来锻炼自己,让自己更充实!

         —————高一(3)班 陈嫣飞

这个课题是我们共同努力的结果,虽然在一些问题之前,我们有不同的看法,但总体的方向是一致的,这也使得我们的进度还算不错,还有这个主题,应该也算是蛮不错的,对于青少年,对于我们高中生也是正好的。
其中,还有老师的大力支持,让我更加感受到老师的好处,但最主要的还是团结合作。

          ——————高一(3)班 苏文斌

课题在我们小组的所有成员的努力之下,有序地展开了。我们的目的和方向一致,即使在过程中存在着一些分歧,但很快在讨论中达成共识。我们的课题是有关于“高中生玩网络游戏”的一些看法,比较贴近我们高中生的生活,一些同学更是对此话题表现出极大的兴趣。因此,这大大促进了我们的课题的进展。
我们的课题完成在于成员们的努力,也在于同学们的合作,更在于有一位优秀的导师。这也正为我们能够顺利完成课题作好了准备。

           ——————高一(3)班 徐凯

现在的青少年大多数都选择玩网络游戏的方式来娱乐,所以我们小组针对网络游戏做了一个调查。在调查过程中,我们遇到了一些问题,也曾发生了一些分歧。像问卷调查的问题、该怎么调查等。但在小组成员的同心协力下,这些问题都得到了圆满的解决。这次的调查已经接近尾声了,结束意味着新的开始,相我们会做得更好!

             ——————高一(3)班 茅玉莹

一个学期下来的分工与合作,使我们大家都了解到团结的重要性。在高一年级几个班级的配合下,我们顺利地完成了调查任务。之后,组内人员又积极参与,配合组长,分类并统计数据,最终顺利完成问卷调查这项工作。
当然,在这其中也存在着困难,如与学习时间相冲突,以及个别同学的不配合等。但是我们,依然在此次调查中体会到前所未有的感觉。
总而言之,累并快乐着!

         —————高一(3)班 刘丽雅

也许,这不仅仅只是一次实践,对于一个高一的学生的我来说,这更是一次挑战,也是一种训练,在制作问卷当中,我参与的主要部分是导语的编写,这项目既简单又复杂。其中,我要学会用美丽的词藻去编写属于我们组的特色。与此同时,还要想到对象的考虑。但这并不算什么,我认为,更有挑战性的是一个对勇气的见证,我要勇敢。于是,在面对大众得疑问和一些尴尬得场合,我坚定地选择了勇敢与释怀。最后,我们终于成功了!

         —————— 高一(3)班 陈嫣飞

课题小组的这次活动带给我许多新鲜的体验。通过这次活动,我学到了很多,获得了很多经验。我们小组成员团结和谐,互帮互助。尽力完成着属于自己的任务,力求做到最好。
且这次关于高中生玩网络游利与弊的研究与调查,我发现大部分高中生对网络游戏较感兴趣,但仍能合理安排时间,作息结合。以最适当的方式娱乐自己。
在这个过程中,我们产生了从未有过的成就感与自豪感。研究性学习活动使我们的视野更宽,能力更强,心更足!

         ——————高一(3)班 陈兴

七、教师点评:
研究性学习是一个崭新的学习方式,所谓研究性学习就是通过学生自主、独立地发现问题,提出问题,进行表达与交流等探索活动,获得知识、技能、发展,培养学生的探索精神和创造能力。
研究性学习既尊重学生的个性发展,又发挥学生主观能动性的学习方式。自主学习的基本理念是以学生为中心,以生活为中心,在活动中倡导尊重学生的自主性,满足学生在学习内容、形式、地点和时间上的自由选择,使学生在愉快的活动中得到成功体验,形成自主意识。
通过研究性学习的实践,激发了学生自由创新的热情,培养了独立思考、探究新事物的科学精神,同时提高了学生的协作能力和社会交际能力,正好填补了学生在课堂上学习的不足。
八、家长点评:
孩子入校后的第一学期接触到了一门新的课程,叫做研究性学习。起初,我问儿子:“研究性学习,学习什么呢?”儿子摸摸脑门,解不出所以然来。但是当他在老师的带领下,进行选题、撰写开题报告、进行资料的搜索与整理等,我发现了儿子的学习习惯等发生了改变,特别是在作业完成的过程中。以往儿子遇到不会做的题目,要么空着,要么从同学那里借来的作业本直接抄一下就完事,可是这一次并不这样,他会通过网络、图书等进行搜索资料,甚至有不解,或者有歧义的地方也会与我一起讨论,我心里在纳闷:儿子已经有很多年不跟我们大人讨论与发挥己见了。
因此从儿子在研究性学习中的点点改变,我发现研究性学习能使学生学到课堂上学不到的东西,对孩子的培养有着极大的作用。具体作用归纳如下:
1、研究性学习课没有标准答案,答案只能在实践中去摸索;
2、早日接触专家学者,了解他们的治学精神和工作方法;
3、走出课堂,接触社会;
4、激发学习积极性,磨练意志;
5、能力与成绩并重,孩子才能全面发展;
6、培养了学生的团队精神与合作意识。
编辑:liuxuepaper

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